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Système de Franchise dans l’eSport : Le bon modèle ? (partie I)

Au cœur des sujets liés à la monétisation du secteur de l’esport, le modèle de franchises anime les débats. Ce modèle utilisé dans les ligues sportives nord-américaines commence peu à peu à se démocratiser dans l’eSport, avec différentes ligues qui commence à l’utiliser. Dans cet article nous allons essayer de dresser un panorama du système de franchises dans le sport traditionnel et l’esport afin de se projeter sur les éventuelles évolutions possibles des ligues eSportives compétitives.

En février 2019, Activision Blizzard annonçait la mise en place du système de franchises sur sa license Call of Duty. Ainsi le studio souhait relancer l’eSport sur son jeu en s’appuyant sur le modèle « gagnant » de l’Overwatch League.

Cette annonce et les nombreuses péripéties qui l’accompagnent ont relancé le débat sur le système de franchises dans l’eSport. Le système de franchises a ses adeptes et ses détracteurs, et pose de véritables questions dans un univers encore jeune, sans lignes directrices juridiques et économiques fixes.

Le modèle de promotion/relégation

Ce système bien connu des français et des européens, s’applique dans le cadre de ligues hiérarchisées, et consiste à récompenser les équipes les plus performantes qui sont promues dans la ligue supérieure, et à sanctionner les équipes les moins performantes qui sont reléguées dans la ligue inférieure.

Par exemple dans le football français, ou coexistent plusieurs ligues (National 3 => National 2 => National => Ligue 2=> Ligue 1), à la fin d’une saison les meilleures équipes en ligue 2 sont promues en Ligue 1, et les équipes les moins performantes en Ligues 2 sont reléguées en Ligue 2.

Le modèle de Franchises

Ce modèle se retrouve majoritairement en amérique du nord Dans Les principaux championnats de sports collectifs professionnels nord-américains, surnommés les «Majors» :  La MLB (Baseball), la NHL (Hockey), la NFL (Football Américain) et La NBA (Basketball).

Dans ce système, Chaque équipe achète son droit d’entrée pour pouvoir y participer. Ainsi les équipes présentes sont fixes, Et ainsi n’ont aucune crainte de la relégation, qui est associée souvent à une perte de légitimité, d’image et surtout de capitaux.

Le modèle de Franchises dans l'eSport

Six mois après la sortie d’Overwatch, Blizzard annonce l’« Overwatch League », un ligue qui utilisera le modèle de franchises : chaque équipe représentera une ville. Blizzard annoncait aussi comme objectif l’augmentation, au fil des années, du nombre d’’équipes, et donc le nombre de villes représentées.

Bien que la première saison ait été annoncée pour 2017, elle ne débutera qu’en 2018 et est composée de 12 équipes : Boston, New York, Los Angeles (Avec Deux équipes), San Francisco, Philadelphie, Houston, Dallas, Miami-Orlando, Londres, Shanghai et Séoul.

Riot Games suit les pas de Blizzard

L’instauration du modèle de franchises sur League of Legends a été mis en place après une longue lutte en les dirigeants des équipes et Riot Games.

En effet la relégation était le défaut principal pour les dirigeants de d’équipe, qui représente une épée de Damoclès sur les joueurs en impliquant une insécurité de l’emploi pour les joueurs et des ROI (retour sur investissement) faibles pour les dirigeants. Car la relégation signifie une perte des investissements sur les joueurs, avec un risque que les investisseurs ou sponsors décident d’abandonner le projet.

En 2017 et après plusieurs années de refus, Riot Games s’est décidé à s’aventurer dans le système de franchise, en l’instaurant dans la LPL (ligue chinoise) dans un premier temps, suivi des LCS NA (ligue nord-américaine) et la LEC (ligue européenne). En plus d’adopter le système de franchise, Riot Games a pris la décision de répartir une partie des ventes numériques sur le jeu aux différentes équipes.

Dans cette première partie du dossier, on a pu voir les différences entre le système de franchise, et celui de promotion/relégation. Aussi l’implantation des franchises sur Overwatch et League of Legends, qui sont aujourd’hui deux géants de la scène eSport, a été différentes. La première a été imposée par l’éditeur et de l’autre, c’était une demande expresse des dirigeants de structures eSportives. Dans la deuxième partie, nous verrons si ce système est une réussite, et quels sont ses avantages et inconvénients. 

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