Passer au contenu

Système de Franchise dans l’eSport : Le bon modèle ? (Partie II)

Dans la première partie de ce dossier, on a pu voir es différences entre le système de franchises et celui de promotion/relégation. Dans cette deuxième partie, nous allons voir si ce système est une réussite pour la scène eSport, et quels sont ses avantages et inconvénients.

Les joueurs, grands gagnants ?

Les joueurs, centre névralgique de l’eSport, sont les grands gagnants du système de franchises en bénéficiant d’un meilleur encadrement. Ils sont désormais sous contrat d’un an, avec un salaire fixe minimum (50000 $ en 2017 pour les joueurs dans l’overwatch league). Ils bénéficient aussi de protections sociales, avec des assurances maladie et un plan d’épargne retraite. Mais sont surtout accompagné par des professionnels pour la gestion de leurs carrières.

C’est notamment pour ces raisons que l’Association des Joueurs en LCS (NALCS Players Association) a été créée en 2018, imposée par Riot Games, afin de redonner du pouvoir décisionnaire aux joueurs professionnels.

Les éditeurs restent les boss !

Bien que ce système ouvre pleins d’opportunités aux différents acteurs de l’eSport, les éditeurs restent les grands décisionnaires dans l’affaire, car ils possèdent la propriété intellectuelle de leur jeu. Ils s’occupent de la construction du business model de la ligue, qui est ensuite proposé aux différentes structures.

Par exemple, pour qu’une franchise intègre une ligue franchisée, elle doit envoyer une candidature à l’éditeur, qui doit le convaincre l’éditeur que la franchise participera positivement à l’écosystème de la ligue et du jeu.

Les négociations avec les plateformes de diffusion vont aussi dans le sens de l’éditeur. On pense notamment à celle qui a permis à Blizzard de faire payer à Twitch plus de 90 millions de dollars pour les droits de diffusion de la compétition pendant deux ans, et dans le monde entier (hors Chine).

Les éditeurs sont également en mesure de vendre les droits de retransmissions à la télévision. L’Overwatch League est ainsi diffusée sur plusieurs chaînes télévisées aux Etats-Unis (ESPN, Disney XD, ABC).

Cette stratégie va de pair avec la recherche de chiffres objectifs, comme nous l’a prouvé Blizzard en 2018 en s’associant avec le groupe américain de prestations marketing Nielsen. L’objectif était de déterminer les chiffres précis de l’Overwatch League pour pouvoir se comparer aux audiences sportives et ainsi attirer les investisseurs, sponsors et annonceurs.

Un investissement sur le long terme !

Un remodelage des ligues compétitives sur League of Legends était une demande des structures. L’instauration du modèle des franchises a permis, en théorie, d’assurer une stabilité financière de la part de la structure qui investit.

Mais les structures doivent avant tout payer leur entrée en franchise. Une entrée qui coûte entre 10 et 60 millions de dollars selon les jeux et les scènes compétitives. Un chèque conséquent pour des structures qui ont dû, d’une part présenter un dossier en béton armé pour être acceptées, et d’autre part s’entourer d’investisseurs pour montrer patte blanche en termes de ressources économiques.

Les équipes gagnent de l’argent en grande majorité grâce au merchandising et au sponsoring. A côté de cela, elles doivent assurer des dépenses conséquentes pour payer les équipes (joueurs, coaching staff, nutritionnistes, psychologues…)

Ces dépenses varient évidemment selon les structures et les ligues mais la vidéo de Richard « Rich » Wells, l’ancien directeur eSport d’H2K, nous en apprend plus sur les montants des dépenses et recettes d’une “équipe-type” en LEC.

Le salaire moyen des joueurs est de 250 000 euros par an (soit un peu plus 20 000€ par mois). Les joueurs en académie touchent en moyenne 5000 € par mois.

En ajoutant les cotisations patronales, une équipe du LEC coûte en moyenne à l’année 1 715 000 € (hors coaching staff) et 2 015 000 € (coaching staff inclus). En ajoutant les coûts des Gaming House, des corps de métiers liés à la comptabilité et/ou au juridique, on estime le coût d’une équipe du LEC à entre 2 et 4 millions d’euros par an (en moyenne). Des dépenses qui se rajoutent au paiement d’entrée dans la ligue.

Les retours sur investissement sont relativement faibles, et l’entrée en ligue franchisée reste un grand pari sur le long terme pour les investisseurs.

Mais s’il y a bien une chose sur lesquelles les structures sont assurées d’être gagnantes, c’est en cas de revente de leur place dans la ligue. Si la première année en franchise a coûté énormément d’argent, les places coûtent plus cher d’année en année. Pour l’Overwatch League, les coûts d’entrée ont été multipliés par 3 en seulement deux ans d’existence. Et nul doute que cette croissance sera aussi marquée en LCS ou en LEC. La massification des sponsors et partenaires pour cette dernière ne vont pas le contredire (Shell, Pringles, Warner, Kia Motors…)

Soyez le Premier à Commenter

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *