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Starcraft : Quel impact ?

Starcraft est une des license majeure de Blizzard, mais aussi le jeu le plus important dans l’histoire de l’eSport, créant un véritable engouement en Corée du Sud, ou les bases de l’export actuel furent créée.

Dans cet article nous verrons les faits les plus marquant de ce chez d’oeuvre qui en a fasciné des millions depuis sa sortie en 1998.

StarCraft est la saga de science-fiction numéro 1 dans l’univers du jeu vidéo, en plus d’être l’un des piliers de l’eSport dans le monde. Aujourd’hui, les pros de StarCraft II font régulièrement la démonstration de leurs prouesses inhumaines grâce à leur dextérité, leur incroyable gestion de la carte, et leur don pour le multitasking. Prouesses qui leur permettent d’ailleurs de remporter des victoires au plus haut niveau. Mais StarCraft a également eu un énorme impact sur la culture populaire et le monde qui nous entoure.

De nombreux journalistes spécialisés désignent StarCraft comme un des meilleurs et des plus importants jeux vidéo de tous les temps, considérant que celui-ci a mis la barre très haut dans le genre des jeux de stratégie en temps réel. Le mode multijoueur de StarCraft: Brood War est particulièrement populaire, notamment en Corée du Sud où de nombreux joueurs ont acquis le statut de professionnels et participent à des compétitions dont les matchs sont retransmis à la télévision.

Ce succès inédit a entraîné le développement de véritables circuits de compétition professionnelle – notamment en Corée du Sud – dans lesquelles les meilleurs joueurs s’affrontent pour d’impressionnantes récompenses. La popularité du jeu lui a permis d’être à l’affiche des World Cyber Games de 2001 à 2010 et de décrocher quatre records inscrits dans l’édition des joueurs du Livre Guinness des records de 2008 dont ceux du jeu de stratégie le plus vendu de tous les temps, du plus haut revenu pour un joueur professionnel de jeux vidéo et du plus grand nombre de spectateurs lors d’une compétition de jeux vidéo lorsque 120 000 personnes assistèrent à la finale de la SKY ProLeague (une ligue professionnelle de StarCraft par équipe) à Pusan en Corée du Sud en 2005

La naissance de Twitch

Nos amis de chez Twitch avaient une vision : permettre aux joueurs de par le monde de partager leur passion pour le jeu vidéo via une plateforme en ligne dédiée à la diffusion en direct de contenus vidéoludiques. Nous avons contacté Emmet Shear, le président et co-fondateur de Twitch, afin de connaître l’origine de ce projet :

« En 2009, cela faisait déjà plus de 10 ans que j’attendais StarCraft II, comme tous les autres fans de Brood War, se souvient-il. Lorsque la bêta est enfin sortie, beaucoup de joueurs se sont mis à diffuser leurs parties sur Justin.tv, et j’étais scotché devant. Nous étions justement en train de réfléchir à l’avenir du site, et je me suis dit que nous pourrions peut-être nous concentrer uniquement sur les jeux vidéo. Voilà en quoi StarCraft II est à l’origine de la création de Twitch. »

« C’est un honneur d’avoir pu nouer une relation aussi importante avec Blizzard depuis lors, qui s’est par exemple traduite par de nombreuses collaborations très importantes cette année encore, ajoute Shear. Et je suis impatient de jouer à StarCraft: Remastered ! »

Starcraft Dans l'espace

Les livres, films et jeux vidéo de science-fiction ne servent pas simplement à nous divertir. Ils stimulent l’imagination des scientifiques, ingénieurs, et astronautes de demain, les pionniers qui mèneront un jour l’humanité dans son exploration du système solaire, et même de la galaxie.

En 1999, Daniel Barry, astronaute de la NASA, fut autorisé à emporter un objet personnel à bord de la navette STS-96 Discovery, la première à s’arrimer à la Station spatiale internationale. Qu’a-t-il choisi d’emporter en orbite avec lui ? Un exemplaire de StarCraft !

Barry nous a parlé de sa relation avec la saga StarCraft.

« Pour qu’un jeu me plaise, il doit être facile à découvrir, mais difficile à maîtriser, nous dit-il. Je pense que c’est à cela que l’on reconnaît un très, très bon jeu. Et l’une des choses qui me plaît tout particulièrement dans StarCraft, c’est le fait que les développeurs aient travaillé à le rendre accessible à n’importe qui, tout en le rendant extrêmement difficile à maîtriser totalement. Pour moi, Blizzard a accompli un travail formidable sur ce point. »

« L’histoire était bien plus développée dans StarCraft II, continue-t-il, l’univers s’en est donc trouvé encore plus intéressant, mais si ma famille et moi y avons joué, c’était pour la même raison qu’avec StarCraft. »

Starcraft et l'apprentissage automatique

Dans les années 1990, IBM a conçu Deep Blue pour affronter Garry Kasparov, champion du monde d’échecs. Aujourd’hui, Google et son projet DeepMind visent à repousser les limites de l’intelligence artificielle en mettant au point des programmes capables d’apprendre à résoudre des problèmes complexes sans instructions. Les jeux vidéo sont l’environnement parfait pour les recherches sur l’apprentissage automatique, c’est pourquoi le groupe DeepMind travaille avec Blizzard et l’équipe de StarCraft II pour donner à son travail des perspectives inédites.

En début de l’année 2019, L’IA Alphastar de DeepMind a pu battre des pro sur le jeu Starcraft 2

Le "zerg rush"

À l’instar des zergs, la langue évolue et s’adapte au fil du temps. Le terme « zerg rush » (« ruée zerg », en français) est entré dans le langage courant pour décrire tout envoi massif d’unités de base afin d’écraser rapidement un adversaire en le prenant au dépourvu. Google a même inclus à son moteur de recherche une référence aux zergs et à leur stratégie de référence, encore disponible aujourd’hui. Il vous suffit de vous rendre sur Google.fr et de rechercher « Zerg Rush » pour essayer !

Références multiculturelles

L’un des aspects les plus amusants de l’expansion continue des jeux vidéo, c’est de voir des personnages de séries faire des références à nos sagas favorites. Comment oublier l’épisode de The Office (la série américaine) où Dwight Schrute, joué par Rainn Wilson, vient au bureau déguisé en un personnage emblématique de StarCraft ?

Une portée intellectuelle

« StarCraft, c’est le jeu d’échec de notre génération. Pour y jouer, il faut la dextérité d’un pianiste, l’esprit d’un grand maître d’échecs, et la discipline d’un athlète olympique. »
— Sean « Day[9] » Plott

De plus en plus d’éducateurs réalisent que les jeux vidéo peuvent avoir des effets bénéfiques allant au-delà du simple amusement : ce sont aussi de formidables outils d’apprentissage. Les étudiants de la Tisch School of the Arts de l’Université de New York peuvent même prendre un cours d’introduction à StarCraft leur permettant d’atteindre un excellent niveau. Les universitaires étudient également la manière dont les jeux vidéo stimulent l’activité cérébrale. Une étude se penche notamment sur des jeux tels que StarCraft II et leur impact sur la capacité du cerveau à s’adapter : en effet, ils permettraient ensuite aux joueurs de résoudre plus facilement des problèmes dynamiques. Ces recherches pourraient mener à la conception de nouveaux traitements destinés aux personnes souffrant de séquelles ou de problèmes neurologiques, tel que le trouble du déficit de l’attention.

D’autres encore se penchent sur les enseignements que les grandes entreprises informatiques peuvent tirer de leurs expériences dans StarCraft II, pour ensuite les appliquer à leur compagnie.

Franchement, entre ça et apprendre ses tables de multiplication par cœur, il n’y a pas photo !

Expansion de l'eSport

L’engouement des coréens pour ce jeu à pu développer une scène qui a servi de base pour l’eSport actuel. Il est bien plus facile de comprendre la domination sans partage de la Corée sur la plupart des jeux grâce à la vidéo qui suit. L’économie créée autour de ce jeu était si importante qu’elle a créé tout un écosystème qui perdure encore aujourd’hui (joueurs, équipes, sponsors, KeSPA).

Cet écosystème bénéficie maintenant à d’autres jeux tels que League of Legends ou encore Overwatch. On peut d’ailleurs croiser de nombreuses personnalités de l’eSport qui ont commencé sur StarCraft. C’est le cas de l’host actuel de League of Legends Yongjun Jeon, mais c’est aussi le cas de nombreux coachs en LCK et ailleurs (Parmi eux, on retrouve le coach des SK Telecom T1, kkOma).

Vous pourrez également vous rendre compte qu’aucun jeu n’arrivera sans doute jamais à ce niveau de popularité. StarCraft attirant toutes les générations devant leurs écrans, tandis que les adeptes de l’eSport sont en moyenne bien plus jeunes maintenant. 

Dans cet article, on a pu voir l’impact qu’à eu vraiment ce jeu sur beaucoup de personnes (dont moi même). Pas de Starcraft … Pas d’eSport !

5 Commentaires

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