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MoBa : L’histoire d’un mod qui est devenu le genre le plus joué des années 2010

Depuis le début de cette décennie, les MoBa (Multiplayer online Battle arena) sont certainement la catégorie de jeux la plus populaire et la plus compétitive. Dans cet article on verra comment cette catégorie a vu le jour et s’est transformé en un véritable phénomène de « mod ».

Le 10 novembre, en moyenne par minute 21,8 millions de personnes à travers le monde avaient les yeux rivés sur la finale des mondiaux de League of Legends à l’AccordHotel Arena de Paris. Ces chiffres d’audience, mesurés par l’agence Nielsen, viennent d’être révélés par Riot games, éditeur du jeu et organisateur de la compétition.

Ces chiffre viennent établir un nouveau record d’audience pour la compétition phare de l’éditeur, avec une hausse de 2 millions par rapport à l’année passée (19,6 millions).

La compétition était diffusée dans 16 langues et sur 20 plateformes différentes dans le monde.

Depuis le début des années 2010, les Moba représente le plus grand marché eSport dans le monde, avec des compétition les plus suivis et les plus appréciés par la communauté, et des évènement organisé comme de vrai rdv sportifs, Petit retour dans l’histoire pour voir comment ce genre a vu le jour …

Aeon of Strife

En 1998, un moddeur (un joueur qui crée un mod, un jeu sur le mode bac a sable d’un autre jeu) nommé Aeon64 crée le mod « Aeon of Strife », une carte customisée sur le jeu stratégie en temps réel (ou plus communément appelé RTS) Starcraft produit par Blizzard. Dans ce « mod » les joueurs contrôlaient un héros unique et combattaient en équipe contre des personnages contrôlés par l’ordinateur sur trois lignes différentes. Ces 3 lignes reliaient les deux bases des deux équipes. L’objectif était de détruire la base adverse.

Bien qu’Aeon of Strife créait les bases pour le genre MoBa, Le mod présentait des différences notables par rapport aux MoBa actuel. Par exemple Les équipes avaient 4 jours au lieu de 5 actuellement. Aussi, Aeon of Strife n’avait pas l’aspect compétitif car une des équipe était contrôlé par l’ordinateur.

Defense of the Ancients

En 2002, Blizzard sortait son prochain RTS : Warcraft III. Tout comme Starcraft, le jeu proposait un mode Bac a sable pour créer des cartes personnalisée. En 2003 un moddeur, Appelé Eul, crée un mod inspiré d’Aeon of Strife, appelé Defense of the Ancients. S’en suit une création en masse par d’autres joueurs de plusieurs versions du mod « DOTA ».

Tout comme Aeon of Strife, Dota permettait aux joueurs de contrôler un héros pour combattre un équipe adverse sur 3 lignes qui connectaient les deux bases. Sauf que sur Dota, les deux équipes étaient contrôlées par des joueurs, les héros gagnaient des niveaux au fil de la partie, et une « jungle » était présente entre les lignes.

C’est à partir de ce point que  DOTA commença réellement à exploser, en devenant un jeu compétitif. Il s’agissait alors encore d’un mod direct de Warcraft III, ce qui limitait les possibilités de développement. Mais Steve Feak, alias Guinsoo, rejoint alors la société Riot Games, qui en repris les concepts de base pour créer en 2009 le nouveau jeu League of Legends (LoL) en le dotant d’un contenu original (nouveau background, nouveaux personnes, nouveaux objets). LoL parvint à rassembler une base de joueurs plus grande encore que DOTA avant lui, en simplifiant les mécaniques du jeu et en développant un modèle économique à base de Freemium, qui compte parmi les plus belles réussites des Free-To-Play (ou F2P, type de jeux dont l’accès est gratuit, mais où l’on peut acheter différentes sortes de bonus en cours de jeu).

La même année, la société Valve embaucha IceFrog pour développer DOTA 2, un successeur du MOBA original, qui réussit à apporter des améliorations conséquentes et à conserver un large base de fans malgré l’offensive de League of Legends. A partir de cette date, on assista également à une explosion de titres (les DOTA-like) reprenant les principes de base du MOBA et les déclinant dans une multitudes de variantes, plus ou moins proches.

On voit donc qu’une véritable galaxie de jeux est née progressivement à partir de mods des jeux Blizzard. Et aujourd’hui, cette société est en train en quelque sorte avec Heroes of The Storm de boucler la boucle, en proposant sa propre déclinaison du concept de MOBA, auquel elle apporte de nouveaux enrichissements en espérant conquérir de nombreux joueurs.

Entre remix et flou juridique… 

Ce qui est intéressant dans cette généalogie rapide des MOBA, c’est de voir à quel point ce genre s’est construit sur la base d’innovations incrémentales, dans l’esprit des créations transformatives (mashup, remix).

Tout le processus s’est également caractérisé par un certain flou juridique, car la pratique même des mods peut soulever des problèmes du point de vue du droit d’auteur, même si un éditeur comme Blizzard a adopté une politique relativement tolérante en la matière. Le développement de DOTA a longtemps été freiné par ce contexte incertain, mais des difficultés plus sérieuses ont fini par éclater lorsque la société Valve a voulu développer DotA 2 en le détachant complètement de Warcraft III. Valve a même été traîné en justice par Blizzard pour avoir cherché à déposer DOTA comme marque de commerce, en déclenchant aussi au passage la désapprobation de la communauté des joueurs qui lui reprochaient de chercher à s’approprier une création collective.

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