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Corée du sud : Le Berceau de l’eSport

L’eSport a une place très importante dans la culture coréen, si bien que durant le début des années 2000, le jeu Starcraft « Brood war » était considéré comme le deuxième sport national après le baseball. Aujourd’hui, le modèle coréen est la référence pour le reste du monde. Dans cet article nous verrons comment le pays du matin calme a pu mettre les bases de la scène eSport actuelle

Après les années 1980, la Corée du Sud est un « nouveau pays », démocratisé mais encore fragile et marqué par la dictature et la guerre. Grâce à l’élan économique que le pays connut au début des années 1990, les conditions de vie des coréens s’améliore, et ce avec une évolution très rapide. La Corée devient alors le premier pays au monde à être connecté à Internet Haut Débit via ADSL, satisfaisant leur goût du numérique et des nouvelles technologies. Au départ simple divertissement, les joueurs coréens se retrouvaient majoritairement dans des « PC-Bang », des lieux proches de nos Cybercafés occidentaux. Suite à la crise économique asiatique de 1997, ces salles se multiplièrent dans le but de répondre à la demande de toute une communauté de joueurs n’ayant plus les moyens d’acheter des équipements (ordinateurs ou consoles) ni même des jeux vidéo en raison d’un fort taux de chômage et un pouvoir d’achat au plus bas. En seulement 2 ans, « le nombre de PC-Bang en Corée passe de 3000 à 21 000 établissements » selon Le Monde, permettant alors de démocratiser l’accès à Internet en lui même. Encore marqués par la guerre avec le Japon, le gouvernement Coréen interdit les jeux vidéo japonais sur le territoire, alors que ces derniers sont en train de devenir leader des jeux vidéo avec entre autre l’essor de Nintendo, mais aussi les jeux de tirs (FPS) jugés trop réalistes et dont la violence ne correspond pas aux coréens. Ils se dirigent alors vers certains jeux occidentaux, mais se mettent surtout à éditer leurs propres jeux vidéos. Dès lors, les ventes de jeux vidéo commencèrent à atteindre des sommets, avec notamment plus de 2 millions de ventes pour le jeu Starcraft en 2001 (et presque 10 millions de ventes aujourd’hui).

La Corée du Sud se passionne progressivement pour les jeux vidéo stratégique, des équipes sont formées et des tournois sont organisés afin de mettre en compétition ces joueurs. Ces compétitions prennent de plus en plus d’ampleur dans le pays, et les chaînes de télévision s’attachent alors à les diffuser. Les vainqueurs deviennent progressivement de véritables stars, accompagnés par des contrats publicitaires et de nombreux sponsors. Dans le but d’être toujours plus compétitif des « Gaming Houses » sont créées pour assurer un « coaching » à ces joueurs déjà talentueux. Avec le soutien du gouvernement Sud Coréen, la « KeSPA » (Korean eSport Players Association) est alors fondée en 2000, reconnaissant de ce fait l’eSport comme étant un sport national58. Le joueur américain Dan « Artosis » Stemkoski assure même que « L’e-sport en Corée [du Sud] est actuellement le second sport le plus regardé, derrière le baseball. Il y a de nombreuses chaînes de télévision, et encore plus sur Internet, qui diffusent les matchs ». Il y a donc une véritable différence de perception de la compétition de jeux vidéo en Corée du Sud en comparaison avec l’Occident, entre autre par la forte médiatisation, mais aussi par la culture et les habitudes de consommation puisque nous pouvons trouver des joueurs de tout âge dans les « PC-Bang ». Il n’est pas rare de voir dans les rues coréennes des supporters portant fièrement les maillots de leurs équipes favorites. Les coréens sont aussi férus de MMORPG comme le jeu « World of Warcraft », constituant en 2008 un marché qui s’élevait à plus de 5 milliards de dollars. Cet engouement est en partie expliqué par le fait que l’abonnement mensuel qu’il faut payer pour ce genre de jeu (il s’agit de jeux massivement multi-joueurs, en ligne) était pris en charge par les « PC-Bang » plutôt que par les joueurs, suite à la demande des développeurs de jeux coréens, changeant alors le modèle économique standard des jeux « MMO » afin d’inciter ces utilisateurs à jouer dans un même lieu où il est plus facile de se rencontrer, que depuis chez eux puisqu’il s’agit d’un genre de jeu très addictif. En effet, les jeux massivement multi-joueurs étaient un véritable fléau en Corée du Sud : les joueurs se renfermant sur eux-mêmes et se déscolarisent, le gouvernement instaura un « couvre-feu » avec l’aide des principaux éditeurs de jeux pour arriver à l’interdiction aux enfants étant encore scolarisés de jouer aux jeux vidéo après minuit et ce jusqu’à huit heure du matin, mais aussi en « bridant » la connexion Internet lorsque les sessions de jeux dépassent un temps donné. Cette décision de faire payer les abonnements aux « Salles de jeux vidéo » permit de développer grandement le marché du jeu vidéo en Corée du Sud en générant des profits avec la vente d’abonnements mensuels aux « PC-Bang ». Depuis 2001, la Corée du Sud organise les World Cyber Games (WCG), un événement majeur que les coréens apparentent aux « Jeux Olympiques des jeux vidéo », ce qui en plus d’être des évènements très médiatiques, sont aussi des leviers très important du développement économique et social du pays. Ces créations d’évènements majeurs ne sont pas dues au hasard, elles sont le témoin d’un marché coréen du jeu vidéo en ligne flamboyant, comme en témoigne Kim Seugkyu, développeur pour Electronic Arts Corée « En 2000 l’industrie du jeu vidéo online a connu une croissance supérieure à celle des jeux offline. En particulier avec les revenus de NC Soft, le développeur du fameux jeux Lineage, dont le chiffre d’affaires à progressé de 628 % par rapport à 1999 ». Devenu « l’exemple à suivre » dans le domaine de l’eSport mondial, d’une part par la qualité de ses joueurs mais aussi par l’investissement des grandes entreprises en tant que sponsors (Samsung, SK Telecom, …), la Corée du Sud voit une chaine entièrement consacrée aux jeux vidéo diffuser des tournois du jeu « Starcraft » avec des commentateurs-joueurs connaissant parfaitement le sujet. Il s’agit des véritables premiers matchs commentés pour des compétitions de jeux vidéo, et ceci connaît un succès quasi immédiat grâce à la chaine OnGameNet, avec notamment en 2002 la décision d’organiser les finales sur la plage en accès gratuit pour tous les spectateurs. C’est le début à la fois des événements majeurs et ouverts à tous, mais aussi de la starification des joueurs avec entre autre les deux joueurs considérés comme les premières légendes et rivaux du jeu vidéo coréen « SlayerS_’BoxeR’ » et « YellOw ». L’eSport devient un véritable phénomène et les entreprises saisissent l’occasion en menant des opérations marketing et en lançant de nombreux spots publicitaires sur les différentes chaines nationales avant chaque compétition, mettant en scène les joueurs les plus connus. Devenu véritable sport national, le maire de Séoul Lee Myung Bak, devenu par la suite Président de la Corée du Sud entre 2008 et 2013, a même participé à un match de « Starcraft » pour l’ouverture de la compétition mondiale du jeu vidéo de 2003. En 2007 avec la création de l’équipe « Air Force eSports Team » (ACE), c’est l’Armée de l’Air coréenne qui fonda son équipe professionnelle, permettant alors aux coréens faisant leur service militaire obligatoire de 2 ans de continuer à s’entrainer sur « Starcraft ». Aujourd’hui, l’eSport est devenu plus spectaculaire que le sport traditionnel en Corée, notamment avec l’arrivée du jeu « League of Legends » qui a réussi à dépasser « Starcraft II » , le jeu favori des coréens, avec des évènements mondiaux à très grande ampleur. Les « Gosus », ou « ProGamers », joueurs professionnels coréens, ont la chance de vivre dans des conditions favorable à la bonne pratique et au développement de leur passion puisque la Corée du Sud est considéré comme le pays le plus connecté au monde, avec un taux d’installation de l’Internet par fibre optique (très haut débit) établi estimé à presque 100% du territoire.

Cependant, la Corée du Sud n’échappe pas à certaines dérives, avec entre autre le scandale des matchs truqués d’Avril 2010, dans lequel 11 joueurs professionnels ont été bannis par la KeSpa pour avoir volontairement perdu dans le but de tromper les pronostics. Les joueurs coréens dominent clairement l’eSport mondial sur « Starcraft », et cela se voit sur le plan financier avec les salaires des joueurs ainsi que leurs gains lors de succès en compétitions, puisque les 50 premiers joueurs, classés selon le salaire, sont tous coréens sans exception, selon le site www.esportsearnings.com . La réussite du modèle de l’eSport coréen est donc due à leurs entraînements spécifiques mais aussi à la culture de ce pays, avec des joueurs qui s’entrainent constamment ensemble pendant de nombreuses heures en « Gaming Houses », suivis par des entraineurs qui ont une importance bien plus marquée qu’en occident. Ils détiennent le record d’ « actions par minute » (ou APM) étant la quantité d’actions qu’ils font en temps réel dans le jeu, étant évalué à plus de 300APM, pour des joueurs comme Lee Young Ho « Flash ».

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